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Stephan Schwingeler

    Die Raummaschine
    Kunstwerk Computerspiel - digitale Spiele als künstlerisches Material
    • 2014

      Kunstwerk Computerspiel - digitale Spiele als künstlerisches Material

      Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse

      • 370pagine
      • 13 ore di lettura

      Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen. Mit einem Vorwort von Peter Weibel.

      Kunstwerk Computerspiel - digitale Spiele als künstlerisches Material
    • 2008

      Die Raummaschine

      Raum und Perspektive im Computerspiel

      Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen hat in den letzten Jahren zugenommen, doch es mangelt an Publikationen zur Ästhetik von Computerspielbildern. „Die Raummaschine“ bietet einen kunsthistorisch fundierten Überblick über die Darstellung von Raum in Computerspielen. Die Bilder aktueller Spiele lassen sich einer bildtraditionellen Linie zuordnen, die bis zur Renaissanceperspektive des 15. Jahrhunderts zurückreicht. Der Autor analysiert die Entwicklung räumlicher Darstellungen vom Quattrocento bis heute und deren Integration in dreidimensionale, virtuelle Welten. Zudem werden die verschiedenen Raumkonzepte, die Computerspielen zugrunde liegen, kategorisiert und diskutiert. Die heutigen Spielbilder sind digital, automatisch erzeugt, perspektivisch, dreidimensional, in Echtzeit berechnet, beweglich und interaktiv. Sie schaffen für den Nutzer drangvolle Welten und virtuelle Räume. Der subjektive Blick des Nutzers wird als arbiträre Perspektive bezeichnet, die die Erkundung des Computerspiels als „Raummaschine“ abschließt. Das Buch ist reichhaltig und meist farbig bebildert, wodurch es auch für Leser ohne viel Erfahrung in der Computerspielforschung zugänglich ist.

      Die Raummaschine