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Tilo Hartmann

    Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen
    Parasoziale Interaktion und Beziehungen
    • Wie interagieren wir mit Nachrichtensprechern, Stars, und anderen Medienfiguren, die im Fernsehen und in anderen Medien auftreten? Wie bauen wir Beziehungen zu Ihnen auf? Diese Fragen beantwortet die Forschung zu parasozialen Interaktionen und Beziehungen. Das Lehrbuch präsentiert eine aktuelle, umfassende und leicht verständliche Übersicht über das populäre Forschungsfeld. Verschiedene Auslegungen und theoretische Ansätze parasozialer Phänomene werden ebenso diskutiert wie methodische Zugänge, Messinstrumente, und empirisch gewonnene Erkenntnisse zu dem Thema. Das Buch folgt dabei einer klaren Struktur und einem übersichtlichen Aufbau, um eine effektive Lektüre – auch beim gelegentlichen Nachschlagen – zu garantieren. Somit eignet sich das Lehrbuch sowohl für Studierende wie auch für interessierte Wissenschaftler und Kommunikationspraktiker.

      Parasoziale Interaktion und Beziehungen
    • Ziel dieser theoretischen Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung der Selektion unterhaltsamer Medienangebote, wobei Selektion die systematische Auswahl und Zuwendung zu diesen Angeboten umfasst. Der Fokus liegt auf der Nutzungsintensität, nicht auf der situativen Zuwendungsentscheidung. Die allgemeinen Ausführungen zur Auswahl unterhaltsamer Medienangebote werden am Beispiel der Selektion von Computerspielen spezifiziert. Zunächst wird ein Subjektmodell entwickelt, das moderne handlungs- und verhaltenstheoretische Annahmen integriert. Laut diesem Modell hängt die unterhaltungsorientierte Selektion von Person-Umwelt-Konditionen ab und kann als heuristischer, automatisierter oder elaborierter Prozess konzipiert werden. Die Zuwendung zu Medienangeboten wird in innere handlungsvorbereitende und äußere handlungsrealisierende Prozesse unterteilt. Besonders fokussiert wird die motivationale Phase, in der die Zuwendungsintention gebildet wird. Diese Intention wird als differenzierter Erwartungs-Wert-Prozess modelliert. Die Intensität der Mediennutzung wird somit durch die Zuwendungsintention erklärt. Zudem wird diskutiert, dass individuelle Wissens-, Kompetenz- und Motivbestände den Erwartungs-Wert-Prozess beeinflussen. Ein Modell wird entworfen, das Unterhaltung als Folge bewusster Erholung und Selbstelaboration konzipiert. Die Auswahl unterhaltsamer Medienangebote wird als selbstbestimmter Prozess strukturiert, in dem die Erleben

      Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen