The work presents an in-depth exploration of the author's research conducted at Cambridge University, focusing on a specific thesis topic. It delves into the intricacies of the subject matter, offering unique insights and analyses that contribute to the broader academic discourse. The book is likely to appeal to scholars and students interested in the author's field of study, providing a comprehensive examination of key themes and findings that emerged during the research process.
Budowanie atrakcyjnych gier AAA przy użyciu UE 4 Aby zbudować prostą
strzelankę od zera, wystarczy szybko nadpisać istniejące już klasy UE4, po
czym dodać i zaim-plementować proste funkcje C++ w trakcie ich konstruowania.
Prawdziwa zabawa zaczyna się później. Zbudujemy postać gracza z rozbudowanym
sterowaniem, utworzymy logikę tej postaci, zmienianie broni, ataki i ruch,
przechodzenie pomiędzy scenami i poziomami, zachowywanie ekwipunku i
parametrów i wiele innych. Pokażemy też budowanie wroga kontrolowanego przez
sztuczną inteligencję, jak i fizyczną symulację uderzeń pocisków. Czytelnik
zapozna się też z zaawansowanymi funkcjami, jak Volumetric Lightmaps
realizujące wstępnie obliczone oświetlenie albo Atmospheric i Volumetric Fog,
pozwalające tworzyć zaawansowane efeky wizualne. W dalszym ciągu przedstawiane
są narzędzia potrzebne do zbudowania filmowych przerywników zapewniających
pro-fesjonalne wrażenia w rozgrywce i prowadzące opowieść. Po drodze zostanie
zaimplementowany solidny interfejs użytkownika, w tym możliwość zapisu i
ładowania stanu gry w dowolnym momencie. Pokazane też zostanie przygotowanie i
budowanie wersji VR i AR oraz przeniesienie ich z edyto-ra do rzeczywistego
świata, przy czym zbudujemy dwa nowe projekty dla tych całkiem nowych obszarów
UE4 i zinte-grujemy z AR klasy z głównego projektu ! Po ukończeniu książki
Czytelnik będzie znał wszystkie główne funkcje UE4 i będzie w stanie sprawić,
że wymarzona przez niego gra stanie się rzeczywistością dzięki Unreal Engine
4.18+. Umiejętności, które można zdobyć: Podstawy tworzenia gry bitewnej,
pozwalające na pracę z innymi systemami krytycznymi dla rozgrywki: sterowanie,
obsługa ekwipunku, przeciwnicy sterowani przez AI, interfejs użytkownika oraz
dźwięk Korzystanie z narzędzi wydajności i dobieranie efektów stosowanie do
możliwości platformy w edytorze materiałów Ulepszanie efektów wizualnych przy
użyciu takich systemów UE4, jak Volumetric Lightmaps, Precomputed Lighting lub
przerywniki filmowe Poznanie metod przechodzenia pomiędzy scenami lub
poziomami u strategie zarządzania Implementacja zgodności czasowej dźwięku i
animacji Integracja Augmented Reality z grą przy użyciu nowego narzędzia ARKit
i wsparcia dla ARCore Wykonywanie niemal dowolnej logiki gry poprzez
skryptowanie blueprintów i rozumienie, kiedy należy ją implemen-tować w C++