Die SzenenKonstruktStrukturAnalyse: Funktionen, Wechselwirkungen, Zusammenhänge, Beeinflussungen sowie Mechanismen von Szenen
206pagine
8 ore di lettura
Die Analyse der deutschen Manga- und Animeszene sowie verwandter Subkulturen wie Gothic, Punk und Street Art zeigt, wie verschiedene Unterszenen spezifische Aufgaben innerhalb eines größeren Konstruktverbundes erfüllen. Dienstleistungsszenen, vertreten durch die Dubber- und Cosplay-Fotografieszene, spielen eine zentrale Rolle im Großkonstrukt, indem sie individuelle und kategoriale Funktionen übernehmen. Das Buch untersucht die Bedeutung dieser Szenen, ihren Einfluss auf gesellschaftliche Strukturen und die Entstehung von Dienstleistungsszenen im Kontext der SzenenKonstruktStrukturAnalyse (SKSA).
Eine neue Sicht auf Szene als Konstrukt: Wechselwirkungen, Zusammenhänge, Beeinflussungen, Mechanismen
260pagine
10 ore di lettura
Die deutsche Manga- und Animeszene fungiert als soziales Zuhause für zahlreiche Fans und bietet vielfältige Funktionen wie Prägung, Lernen und Sozialisierung. Innerhalb dieser Großszene entstehen spezifische Subszenen, die trotz ihrer Unterschiede durch gemeinsame Interessen verbunden sind. Diese Subszenen stabilisieren das Gesamtgefüge und erfüllen einzigartige Funktionen, die nicht von anderen Subkonstrukten übernommen werden können. Die SzenenKonstruktStrukturAnalyse (SKSA) wird als Methodologie vorgestellt, um diese komplexen Zusammenhänge zu analysieren und darzustellen.
Die SzenenKonstruktStrukturAnalyse: Funktionen, Wechselwirkungen, Zusammenhänge, Beeinflussungen, Mechanismen
170pagine
6 ore di lettura
Die Analyse der deutschen Manga- und Animeszene sowie weiterer Subkulturen wie Gothic, Punk und Street Art zeigt, wie vielfältige Unterszenen entstehen. Jedes Szenenkonstrukt hat eine spezifische Funktion innerhalb des größeren Ganzen und erfüllt sowohl kategoriale als auch individuelle Aufgaben. Während einige Funktionen einzigartig sind, teilen sich andere Szenen bestimmte Aufgaben. Das Buch beleuchtet die Dynamik und Interaktionen dieser Monoszenen und deren Beitrag zu einem lebendigen kulturellen Gefüge.
Textprobe: Kapitel 2.1.4 Die AMVszene als Kreativszene im Kontext von
Urheber-, Marken- und Lizenzrecht: Wie MERTENS bereits ihren theoretischen
Erläuterungen zur Kategorie (Mertens, 2017 A, 8.2) geschrieben hat, handelt es
sich bei einer Kreativszene um einen interkategorialen Szenentyp. Er umfasst
alle Szenen, die einen Produktionsprozess beinhalten. Hierzu gehören sämtliche
produktorientierten Szenen sui generis. Jeder Kreativszene liegt von Natur aus
die Gefahr inne, dass sie mit immateriellen sowie sonstigen Eigentumsrechten
des gesellschaftlichen Umfeldes in Konflikt gerät. Dies liegt daran, dass ihr
Produkt oft auf Materialien zurückgreift, die urheber-, lizenz- und/oder
markenrechtlich geschützt sind, oder aber Plattformen (z. B. Haus- und
Mauerwänden, Züge, Bürgersteige, Straßen, Autos etc.) verwendet, die dem
materiellen Eigentumsrecht unterliegen und dem jeweiligen Akteur nicht
gehören. Dies gilt auch bedingt für die AMVszene. Mit dem Rückgriff auf den
Anime verwendet sie geschütztes Material für ihre Zwecke. Jeder Anime ist
automatisch urheberrechtlich geschützt, denn er basiert auf einer Idee.
Spätestens mit der Überführung dieser Idee in ein Objekt wird der Tatbestand
eines schützenwerten geistigen Eigentums erfüllt. Das daraus resultierende
Objekt unterliegt dann dem immateriellen Güterschutzrecht. Es ist aber in
diesem Fall nicht erst der Film/Anime, der den Schutz entstehen lässt, sondern
bereits das ihm zugrunde liegenden Skript und setzt sich dann fort über dessen
Umsetzung in den besagten Anime bis hin zu dessen Verbreitung. Der Anime
unterliegt somit dem nationalen Urheberrecht wie auch seinen internationalen
Ausprägungen. Bei letzterer greifen zudem oft auch Lizenzrechte. Jeder
ausländischen Adaption - sei es nun, dass das Original lediglich
synchronisiert, der Text an die kulturellen Gegebenheiten angepasst oder aber
dieses schnitttechnisch verändert wurde - liegt in der Regel ein Lizenzvertrag
zugrunde, sofern der Urheber diese Adaption nicht selbst vornimmt. Dieser
Vertrag enthält die genauen Rechte und Pflichten des Lizenzrechteinhabers und
definiert dabei die Handlungsgrenzen. Eine Lizenz ist im Regelfall mit Kosten
verbunden, die erst einmal wieder eingespielt werden müssen (Mertens, 2017 A,
8.2). Eine weitere Fremdverwertung durch Dritte liegt nicht im Interesse des
Lizenzinhabers (sofern diese nicht wieder eine Form der Weitereichung von
Teillizenzrechten darstellt). Dieser sieht in jeder nicht autorisierten
Verbreitung und Veränderung des Lizenzproduktes einen Übergriff auf seine
eingekauften Rechte und die Gefahr von Einnahmeverlusten. Während der
Lizenzinhaber in der Regel wirtschaftliche Verluste anführt, möchte der
eigentliche Eigentümer (Ideengeber) dagegen sein geistiges Eigentum schützen.
Er möchte sein geistiges Baby einfach nicht verunstaltet wissen. Nicht ohne
Grund hat er vermutlich dem Lizenzrechteinhaber nicht nur räumliche, sondern
auch künstlerische oder auch inhaltliche Auflagen gemacht. Grundsätzlich kann
davon ausgegangen werden, dass der Eigentümer sowie die Lizenzinhaber den
Tätigkeiten eines Editors zumindest mit Skepsis entgegentreten. Der AMVler
selbst verfolgt keine eigenen wirtschaftlichen Ziele (Mertens, 2017 A, 5.1),
sondern möchte nur seine Kreativität und sein technisches Können ausleben
sowie ein Kunstwerk schaffen. Dies könnte er auch ohne Folgen tun, sofern er
dabei in seinem privaten Raum verbleibt. Rechtlich gesehen macht sich der
Editor nicht bei der Produktion seines AMVs strafbar bzw.
schadensersatzpflichtig, sondern erst dann, wenn er es publiziert, d. h. es
auf einer Plattform wie YouTube präsentiert, die für jedermann zugänglich ist
oder wenn er versucht, wirtschaftlichen Nutzen daraus zu ziehen. Auch eine
Verlinkung auf eine Cloud oder andere Plattform, die Dritten Zugang zu dem
Werk ermöglichen (über den privaten Rahmen hinaus), stellt bereits eine
derartige Rechtsverletzung dar. Es sind die Pr
Seit Anbeginn haben die deutsche Manga- und Animeszene und ihre Mitglieder (Fans) mit Vorurteilen zu kämpfen. Glaubt man diesen, so entstammt der typische Manga- und Animefan den sogenannten bildungsfernen Schichten und ist ungebildet. Er liest nur deshalb Manga oder sieht eigentlich nur für Kinder geeignete Anime, weil er entweder nicht in der Lage ist „richtige“ Literatur zu lesen oder weil er einfach nicht Willens ist, dies zu tun. Die Fans sind realitätsfremd, Nerds, die nur vor dem Computer hängen und sich vor dem wirklichen Leben verstecken, keine „richtigen“ Freunde haben und sich zudem permanent verkleiden und dies entweder sehr aufreizend oder waffenstrotzend. Die Medien Manga- und Anime sind pervers und somit ihre Konsumenten auch. Die Fans sind weiblich, kreischen und kichern immerzu. Sie sind halt dumm, zurückgeblieben, sexbesessen oder gewaltverherrlichend. Aber ist das wirklich so? Wie sieht der „typische“ Manga- und Animefan in der Realität aus? Und hat sich am Bild in der Gesellschaft vielleicht in den letzten Jahren etwas verändert? Was sind überhaupt Vorurteile und worin unterscheiden sie sich von Einstellungen und Stereotypen, mit denen sie nicht selten verwechselt werden? Was haben soziale Normen damit zu tun und welche Rolle spielt der Konformitätsdruck? Das vorliegende Buch hat es sich zur Aufgabe gemacht, genau diese Fragen zu klären.
Was sagen Sie in Ihrem Ort, wenn Sie beim Bäcker dieses kleine Weizengebäck holen, das man gerne sonntagmorgens zum Frühstück isst? In Deutschland heißt es unterschiedlich: Brötchen, Semmel oder Wecken. Die Sprachgeographie untersucht solche regionalen Unterschiede in der Sprache. Das vorliegende Buch unternimmt eine kurze Zeitreise in die Entwicklung der Alltagssprache und stützt sich auf ein Projekt, das 2002 im Rahmen eines Seminars zur Umgangssprache an der Universität Augsburg ins Leben gerufen wurde: den Atlas zur deutschen Alltagssprache (AdA). Die Sprachwissenschaftler entnahmen damals zehn Fragen aus den ersten beiden Bänden des Wortatlas der deutschen Umgangssprache von 1977/78, um einen Vergleich zu schaffen. Für dieses Buch wurden zehn Fragen aus den ersten drei Runden des AdA (2003-2006) ausgewählt und digital ins Internet gestellt. Die Fragen sind praxisnah und zielen darauf ab, herauszufinden, wer was wo sagt und ob Entwicklungen in der Sprache erkennbar sind, die auf Verbreitungs- oder Verdrängungsprozesse hinweisen. Welche Rolle spielen die Medien, und wie beeinflusst der AdA die Ergebnisse? Gibt es einen Zusammenhang zwischen den Ergebnissen und der Zielgruppe der 15- bis 29-Jährigen? Diese Fragen werden im Buch behandelt.
Schon seit Beginn der Bundesrepublik Deutschland besteht ein Spannungsverhältnis zwischen dem im Grundgesetz Artikel 38 (1) verankerten Recht des Abgeordneten, seine Entscheidungen seinem Gewissen entsprechend zu treffen, ohne an Aufträge und Weisungen gebunden zu sein, und dem Anspruch der Fraktion genau dieses einzuschränken. Im Kontext der historischen Entwicklung und den im Grundgesetz verankerten und verfestigten Werten, den sich daraus ergebenden Verhaltenserwartungen sowie den damit verbundenen Normen und Normengefügen hat sich diese Studienarbeit zur Aufgabe gemacht - jedenfalls soweit dies der Rahmen zulässt - zu untersuchen, ob und inwiefern ein Prozess von Normverselbstständigung stattgefunden hat bzw. gerade stattfindet. Die Fragen, die dabei von zentraler Bedeutung sind, lauten: Können sich Normen oder Normengefüge so weit von ihrem ursprünglichen Zweck entfernen, können sie eine Eigendynamik entfalten, die sich letztendlich gegen die Menschen und ihre Interessen wendet? Oder ist dieser Prozess vielmehr eine Notwendigkeit, ein Anpassungsprozess? Wann wird eine Norm zur Gefahr? Diese Fragen versucht diese Arbeit am Beispiel von Artikel 38 (1) GG versus dem Fraktionszwang auf den Grund zu gehen.
Dieses Buch ist der erste Band eines umfassenden Werks über die Strukturen, Motivationen und Entwicklungen der Manga- und Animeszene, die in den späten 1990er Jahren entstand. Im Mittelpunkt stehen die Fans, die durch Kommunikations- und Aktionsplattformen miteinander verbunden sind. Diese Treffpunkte, oft unternehmerisch organisiert, sind entscheidend für den Zusammenhalt der Community. Ebenso wichtig sind die großen Cosplay-Wettbewerbe, die häufig die öffentliche Wahrnehmung prägen, obwohl sie nur einen Teil der Szene darstellen. Die Vielfalt der Peripherieelemente, die spezifisch organisiert sind, wird ebenfalls beleuchtet.
Der Band bietet einen Einblick hinter die Kulissen, beginnend mit den Fans, gefolgt von Conventions, Wettbewerben und Internetplattformen. Fans und Vertreter anderer Elemente kommen zu Wort, um ihre Perspektiven darzustellen. Das Buch erklärt die Rahmenbedingungen und beleuchtet die Herausforderungen und Funktionsprozesse der Szene. Missverständnisse, fehlgeleitete Kommunikation und Konflikte werden analysiert und auf ihre Ursachen zurückgeführt. Die Autorin stützt sich auf Daten aus digitalen Fragebögen, Internetforen sowie zahlreiche Interviews, um eine Reise durch die Entstehungsgeschichte der Manga- und Animeszene zu präsentieren, die Vergangenheit, Gegenwart und mögliche Zukünfte umfasst.
Das Buch befasst sich mit der komplexen Geschichte der deutschen Verdi-Übersetzung von deren Anfängen bis zur Jetztzeit und schließt dabei auch die heute gängige Praxis der Übertitelung mit ein. Ästhetische und gesellschaftliche Tendenzen beeinflussen die Übertragung seiner Werke und sind als inhaltliche wie formale Verschiebungen und Veränderungen Gegenstand der umfassenden Untersuchung. Vor dem Hintergrund der wechselhaften Rezeption Giuseppe Verdis im deutschen Sprach- und Kulturraum wird so Verdis „Weg“ vom gefälligen Schrumtata-Komponisten zum anerkannt großen Musikdramatiker nachvollziehbar gemacht.
Sinnvolles Spielen mit Sprache - das ist bereits in der Grundschule von Bedeutung. Dieser Band stellt für jedes Schuljahr in fünf lernrelevanten Bereichen passende Spiele und Spielideen vor. Eine kurze didaktische Begründung sowie eine stichwortartige Übersicht der wichtigsten Zielsetzungen ermöglichen den raschen Zugriff für die tägliche Unterrichtspraxis.