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Der Band untersucht die Darstellung und Verwendung historischer Gesellschafts- und Herrschaftsformen wie Republik, Monarchie, Nation und Demokratie in digitalen Spielen. Viele Spiele nutzen solche Konzepte zur Erzeugung von Historizität und greifen dabei oft auf populäre Stereotypen zurück, was in den letzten Jahren zu Diskussionen und Kontroversen in den Geisteswissenschaften und der Öffentlichkeit geführt hat. Die Konzepte von Geschichte und deren Anwendung im Bereich der digitalen Spiele bewegen sich zwischen wissenschaftlichen Grundlagen, der Übersetzung für die breite Öffentlichkeit und wirtschaftlicher Verwertbarkeit. Zudem stehen die historischen und kulturellen Bezüge häufig im Spannungsfeld von Geschichtskonstruktion, virtueller Welterschaffung, Narrativen, Spielmechaniken und den Ansprüchen der Konsument*innen. Die Beiträge des Bandes analysieren die Rolle und Bedeutung historischer Konzepte in ausgewählten digitalen Spielen, deren Beitrag zur Konstruktion einer historischen, virtuellen Realität sowie deren Einfluss auf die Spielmechanik und Vermarktung. Der Untersuchungszeitraum erstreckt sich von der Antike bis zur Gegenwart, was diachrone Vergleiche ermöglicht.
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Österreichische Zeitschrift für Geschichtswissenschaften 33/2/2022, Regina Thumser-Wöhs
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- 2023
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