Questo autore e traduttore italiano di fantascienza è noto per il suo romanzo d'esordio, che ha ottenuto un prestigioso premio. Le sue opere spesso presentano protagoniste femminili, a cui conferisce un realismo distintivo che si discosta dalle rappresentazioni tipiche. Esplora temi di fantasy eroica, privilegiando spiegazioni incentrate sull'uomo per i fenomeni piuttosto che interpretazioni soprannaturali o extraterrestri. La sua scrittura bilancia la narrazione inventiva con un profondo interesse per la psicologia umana.
"Lontano, molto lontano, da qualche parte al centro della galassia e a quattromila anni nel futuro, c'è un mondo con un grande sole rosso e quattro lune. Volete venire laggiù a giocare con me?" Così Marion Zimmer Bradley invitava a entrare nel mondo del pianeta Darkover. E in questa serie di racconti - che accostano autori ben noti a promettenti "novizi" - è possibile esplorare uno degli aspetti più interessanti della società darkovana: le Torri.
Cotton Malone, un ex agente operativo al servizio del Dipartimento di giustizia americano, si sta godendo la sua nuova vita a Copenaghen, dove gestisce una libreria antiquaria. Ma la tranquillità di un'esistenza appartata non è destinata a durare a lungo. Tutto comincia quando Cotton assiste a uno scippo ai danni del suo ex superiore, Stephanie Nelle, giunta in Danimarca per partecipare a un'asta di libri antichi. Cotton capisce subito che quella rapina non è casuale, anche perché il ladro muore subito dopo in circostanze misteriose.
Secondo volume di una tetralogia romanzesca ambientata nell'antica Roma. Straziante storia piena di amore e passione, amicizia e tradimento. Bán, ufficiale della cavalleria romana, combatte in una delle province contro le tribù degli indigeni, ma ora è di fronte a una decisione: rinunciare a una carriera costruita in dieci anni o agire secondo il suo onore.
La Schleierwand tra i regni di Myrials è sul punto di crollare. Il destino del mondo è nelle mani del Shadow Guild, scosso dal ritorno del traditore Amaurn. A Tiarond, i sopravvissuti a un attacco nel tempio sono intrappolati, e la nuova gerarchina Gilarra spera in un miracolo per salvare il suo popolo.
Un nuovo caso per Sir Adam Sinclair, l'investigatore dell'occulto
496pagine
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Da sempre la Loggia della Caccia si oppone alle forze oscure che ambiscono al dominio del mondo. Nella nostra epoca, è affidato a Sir Adam Sinclair il compito di contrapporsi alla malefica Loggia della Lince. All'apparenza ricco psichiatra scozzese, Sinclair in realtà è un adepto della loggia della Caccia, pronto a fare luce su quei fenomeni che la polizia etichetta come "soprannaturali", proprio come in questo caso, che prende le mosse da un'inquietante serie di omicidi rituali. Sinclair capisce subito che le forze del male sono nuovamente all'opera e comincia a indagare, aiutato dai suoi amici più fidati. Ma non può di certo immaginare che i suoi nemici hanno addirittura riesumato un culto sacrilego, creduto estinto da millenni.
Alle soglie del 200 l'improvvisa comparsa del Sasso, un gigantesco asteroide in orbita attorno alla Terra, getta lo scompiglio tra gli scienziati. Ma la vera sorpresa è al suo interno, perché lo scenario che si presenta ai primi esploratori è davvero al di là di ogni immaginazione. Forse un'astronave interstellare, comunque il prodotto di una stupefacente tecnologia, il Sasso è costituito da sette "camere" collegate da una rete di gallerie, e all'interno di ciascuna sorgono vaste città, habitat artificali, fiumi, laghi, immense biblioteche che raccolgono il sapere di un'intera civiltà. Ma se il Sasso non è di natura aliena, chi può avere ideato e realizzato una simile meraviglia? E quando? Per quale ragione, inoltre, i suoi abitanti l'hanno abbandonato ormai da secoli? Dopo anni di ricerche, gli scienziati hanno appena sfiorato i segreti del Sasso, e tocca quindi a Patricia Vasquez, esperta in matematica teorica, raccogliere la grande sfida.
Peter Hobson è un esperto in ingegneria biomedica, quarantenne, affascinato dai problemi della vita dopo la morte e dalle possibilità di sopravvivenza che la tecnologia offre alla personalità umana. E infatti tutto comincia quando Hobson realizza un coraggioso esperimento per verificare le sue teorie sull'immortalità, creando tre simulazioni elettroniche di se stesso. Al primo alter ego di Hobson è stata cancellata la memoria della sua esistenza fisica: è una simulazione dell'anima. Al secondo è stata tolta la consapevolezza di invecchiare e di morire: è una simulazione dell'immortalità. Il terzo invece è un alter ego normale, non modificato. Ma i tre simulacri di Hobson non si accontentano di vivere nei ristretti confini della memoria di un computer e sono già fuggiti nell'universo sconfinato delle reti informatiche globali. Ma anche un'esistenza virtuale può non bastare, se la prospettiva è quella di interagire con il mondo vero e proprio... Anzi, uno di loro ha già scoperto la propria vocazione: diventare un killer.
Il suo universo futuro popolato di razze aliene sparse per le Cinque Galassie, dove i forti creano immensi imperi coloniali sollevando pian piano le razze minori a un livello evolutivo tale da poter viaggiare nel cosmo e combattere così al loro fianco in una guerra di dimensioni spaventose, aveva colpito e affascinato tutti i critici e i lettori di questo genere che subito l’avevano paragonato, per grandiosità di concetti e di scenario, all’universo di Foundation di Asimov e di Dune di Herbert. Ora David Brin ritorna a questo scenario straordinario e pieno di “senso del meraviglioso” per narrarci un’altra eccezionale vicenda. Mentre le armate galattiche si scontrano senza esclusione di colpi nella strenua ricerca dell’antica flotta dei Progenitori (la mitica Prima Razza che ha volato tra le stelle), una brutale invasione avviene sul morente mondo di Garth. Le diverse razze “elevate” di Garth sono così costrette a combattere questi violenti “signori dello spazio” per evitare l’estinzione. Ma in palio c’è anche la sopravvivenza della stessa Terra, e forse il fato di tutte le Cinque Galassie.